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下篇 攻擂史玉柱

第五章 做什么都有争议,连还钱都有争议

史玉柱要做网络游戏,要做《征途》,在很多业内人士看来,简直是个笑话:网游市场已被众家瓜分;3D成为网游潮流,《征途》却偏做2D;研发、运营、管理团队略显稚嫩;史玉柱“半路出家”,做网游没有任何经验……史玉柱在争议中上路,他打破了以往的网游规则,用事实证明了自己。史玉柱在争议中频频出招,又在争议中“安静”地挣钱,难怪业内人士最热衷的事是:一边痛骂史玉柱,一边又不忘拿本子记下他的“绝技”。

第一节 业内人士称“征途”前景疑云重重

“玩过市面上所有游戏”的史玉柱,曾经点评过网游的几位巨头。对于陈天桥的盛大,史玉柱丝毫不惧,“因为它的面铺得太宽”。史玉柱担心的是丁磊:“网易要现金有现金,要人有人,最可怕的是丁磊本人非常重视网游。”不过史玉柱早有对策:“网易的游戏是卡通类的,和我们不在一个市场。”而QQ的马化腾,和网易差不多,“主要是休闲类的,不是我们这个圈子里的”。而朱骏的九城以及金山,在史玉柱看来,也无法对自己构成威胁。

史玉柱对于众多游戏巨头的“中肯”点评,几乎将他们全部“得罪”。史玉柱的点评源自众人的疑惑,因为他号称要投资两亿打造《征途》,要让《征途》成为最好的2D游戏。

史玉柱要做《征途》,在很多人看来,有太多的“软肋”:市场已被盛大、网易、九城三家瓜分;3D成为网游潮流;研发、运营、管理团队相对稚嫩,需要磨合;史玉柱从保健品到网游没有任何经验,而且一上来就“得罪”同行,“印象分”大打折扣……

这一切都让业内人士纷纷“嘲笑”史玉柱不懂网游,瞎折腾。然而,面对质疑,史玉柱用事实回击。2006年1月,《征途》投入运营,一季度微亏51万元;二季度即获4404万元净利润;三季度净利润已经过亿;2006年全年巨人网络收入达4.08亿元,净利润为2.44亿元;2007年1~6月,巨人网络收入已迅速增长至6.84亿元,净利润更是高达5.12亿元。巨人将近800名员工,人均年创收和净利润分别为171万元和128万元!

在收费模式占据网游主流赢利模式的时代,“不可能成功”、“容易被复制”等定义曾经是行业人士对征途免费模式不屑一顾的看法。“征途所倡导的免费模式在面市之初受到一定的质疑,其原因不外乎征途的赢利模式让‘老网游’们‘看不清’。”巨人总裁刘伟再次回忆起《征途》刚刚推出时遭到的种种质疑。在她看来,中国互联网十几年来的发展,赢利模式始终是互联网企业命门所在,良好的赢利模式应当成为互联网企业运营的重中之重。

同样对于脑白金的成功,有人说那是靠广告,靠忽悠。对于《征途》,业内人士也都在喝彩,不过喝的是倒彩,别人都在做3D,史玉柱却去搞2D,他是来骗人的,注定要失败!史玉柱对这些言论已经习以为常,他只说了一句话:“骗消费者一年,有可能。骗消费者十年,不可能。”史玉柱认为口碑宣传是最重要的,时间最能说明问题。

比如那句广告语“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,刚出来时,几乎骂声一片。史玉柱对此却津津乐道:“这则广告已经成了中国广告史上的一个经典,尽管无数次被人指责为功利和俗气,但它至今已被整整播放了10年,累积带来了100多亿元的销售额,2007年上半年脑白金的销售额比2006年同期增长了160%!”事实证明他的“远见”,脑白金现在仍然卖得很火,《征途》游戏依然火暴。

《征途》的“永久免费”、“挣有钱人的钱”的口号;广告登陆央视,大胆挑战行业禁忌极限;更首开给玩家“发工资”的先河,连创网游同时在线人数新高。这些都让业内人士跌破眼镜,但史玉柱没有让自己的“狂言”在别人的质疑声中消逝:“征途是不是第一,我不敢说,但以前行业中‘三驾马车’的神话,已经被征途打破了。”

第二节 韩国的规则不是法律,不是不可打破

在2007年上海ChinaJoy的媒体见面会上,史玉柱回答了《征途》迅速成功的原因:“网游是我了解的所有行业中最保守的领域,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,征途正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”

在网游炙手可热时,玩家喜爱怎样的游戏是游戏开发商最关心的。为此,几年来网游公司不得不想:好作品不仅需要技术力量到位,还要靠思维的创造性发挥,把二者贯通到一起才有可吸引之处。史玉柱打破了以前中国网游一味遵守韩国游戏老套规则的规律,自己找到新的突破口创造了奇迹!

韩国的网游发展要早于中国,陈天桥起家的《传奇》就是出自韩国,因此中国网游都是遵循韩国游戏发展的。尤其是在游戏内在设计上,通常韩国网游大都重视精美的画面、富有节奏感的战斗、多元化的交流系统以及特有的经济商业模式,主张“胜者为王、败者为寇”,玩家能通过壮大权势享受各种快感、权利。这是韩国网游可取之处,同时,韩国网游十分看重练级、成长系统,在游戏中讲究各种技能组合和操作。练级系统更被网友们称之为“泡菜”模式,意思是虽然没什么营养,但百吃不厌。练级意味着枯燥,技能的配合意味着操作的复杂,这些慢慢束缚住了网游的发展。

史玉柱的《征途》继承了韩国网游的优点,打破那些烦人的约束,走向简单化。

玩过《征途》的人都知道,它的操作很简单。为了将玩家从复杂操作中解脱,真正全身心投入游戏,《征途》特别设计史上最易上手的操作,让玩家一见倾心。独创的自动寻路功能,被称为网游史上最伟大的发明,玩家再不用在漫漫迷宫内彷徨;自动寻怪,打怪从此不用操心;任务检索系统,将所有任务一网打尽,除了适时提醒玩家任务外,还忠实记录任务完成情况,让玩家随时掌握信息,合理安排游戏过程……

《征途》的操作系统一反过去韩国网游重视游戏操作技术,以操作技术取胜的模式,将操作系统设计得简单,赢得众多玩家的青睐。

不仅仅在游戏的内在设计上,收费模式的“免费”,出卖“道具”等颠覆性的行为,完全将韩国网游抛之脑后。最主要的是史玉柱基于以往对市场的理解,与其他网游运营商“省会城市即止”的代理制不同,《征途》主推二、三级城市。这简直是另一个“脑白金”营销网络:史玉柱在各县招人,招到的人成为公司员工,然后,负责游戏的地面宣传、推广和售后服务。这使得网游这一“高端”业务迅速渗透到更基层的市场。

此外,在传统网游继承韩国网游打击代练和外挂的时候,史玉柱主动引入代练和外挂,在游戏中设置这些,让第三方工作室束手无策。史玉柱聪明地增加网游产品与用户的接触时间和互动关系,开创了一种新型网游销售方式。

第三节 “我自认是个对道德要求比较高的人”

在《征途》游戏里,就算是刚玩游戏的“菜鸟”,只要有足够的钱,就可以获得足够好的装备,而不用消耗大量的时间和精力。在这个虚拟的网络世界里,有了足够的钱,就能够获得在现实世界里同样的尊重。

这就是史玉柱的《征途》思路,他重新建构了游戏的设计,让游戏简单直接,对以前的游戏制作可以称得上是一个“创造性”的“破坏”。《征途》的创举,迅速赢利,随之而来的还有一片骂声。这片骂声里,最多的是指责史玉柱缺乏道德,赤裸裸地将现实社会里钱的功用放大到网络世界里,倡导了不良的价值取向。史玉柱对于此类批评的回答是:“如果把网游看成是教育行业,当然存在问题;如果当成娱乐行业,肯定没有问题。”行业内应该没有人会把网游做成教育业的,史玉柱的话戳到了众人的痛处。

不仅如此,《征途》还打破了多项行业规则和道德底线。比如彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西,却在《征途》的虚拟世界里可以玩个彻底。甚至有人怀疑,史玉柱的《征途》“在利用物质引诱、制造仇恨并推波助澜、采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,以达到谋求暴利的目的”。这样的指责和争议将史玉柱塑造成中国游戏市场行规的破坏者,而他本身似乎已触及道德的底线。

“在中国范围内,最糟糕的,其实是网游一年一年地被妖魔化。”史玉柱曾在一次业界的会议上公开表示,“沉迷游戏,是家长的责任,不是孩子的责任。任何一个玩游戏沉迷的孩子,他的家庭一定不美满,他不沉迷于网游必然沉迷于其他。”

这样的言论自然会遭到众人讨伐,史玉柱面对外界的指责也不多做解释,因为他已经在游戏中做了相应的设置,更何况反驳不反驳都一样,他的声誉多年来一直不怎么高。

史玉柱在网游与未成年人的关系上,曾多次公开表示:“我们要尽的责任,首先是尽量减少对未成年人的影响。如果我们影响未成年人,那自己就是不道德的。”

于是,无论是《征途》,还是后来的《巨人》,两款游戏在还没有开始运营的时候,就做好了两件事。第一是建立防沉迷系统,防沉迷系统不仅针对未成年人,也针对成年人。史玉柱认为一个玩家在游戏里待的时间太长,影响到吃饭、睡觉肯定不好。

游戏在正式运营的时候,他又采取了第二个措施:不准未成年人注册。未成年人没有身份证是无法注册的,史玉柱认为这样至少能挡掉90%的未成年人。身份证在游戏中的作用至关重要,在游戏里,如果没有身份证,利益得不到保障;用户名丢失,物品丢失了,想找回来,需要拿身份证;号被盗了,想把号拿回来,也要拿身份证;密码忘了,想找回密码,也离不开身份证。

这些措施十分有效地将未成年人杜绝在游戏之外,史玉柱多次坦言,自己没有道德压力,因为在游戏道德上自己做得很到位了。

还有一点颇受人争议的就是在人才的引进上。当初,上海征途网络公司成立时,为了打造一流的网游开发团队,史玉柱不惜巨资从盛大公司挖人。《征途》游戏的200多名开发人员中,有40%来自盛大,正是这些人帮助史玉柱成功推出了《征途》。根据后来巨人网络的财报,这款游戏,曾经一季度为史玉柱贡献了3000多万美元的净利润,在中国网游行业排名第一,创造了惊人的增长速度。

当然,“挖墙脚”事件也成为众人攻击史玉柱不讲道德的依据。对于网游企业竞争过程中互相挖人的问题,史玉柱直率地表示:“如果一个企业的员工老是被别人挖走,说明这个企业有问题。这个企业的领导首先要问自己三个问题:员工对企业有没有信心;个人的价值能不能实现;最基础的还是待遇高不高。”这就是史玉柱,他的直接和坦诚,他的“真小人”在众人眼里永远是异类。

在现实生活中,史玉柱生活俭朴,没有奢侈的生活习惯;他热衷于创造财富,并不是出于对财富的贪婪,而是出于对体现自己智慧的渴望。他体现个人智慧,因为剑走偏锋往往伴随着诸多的争议。无论是做保健品还是网游,众人总是对他的道德持怀疑态度。

其实,说到道德问题,早年史玉柱的巨人公司倒闭后,在法理上,史玉柱不用偿还巨人公司欠下的债务,但是史玉柱在通过“脑白金”东山再起后,毅然偿还了巨人公司的债务,这算不算道德?

第四节 《征途》收钱惹了谁

2007年8月11日,史玉柱宣布即将在《征途》中推出收费模式“时间区”。一时间引起业界一片争议声,各式各样的议论和传言围绕着史玉柱和《征途》展开。

《征途》刚上线时,做出的承诺是“永久免费”,如今史玉柱“出尔反尔”地推出收费模式,业界首先质疑的是他的“商业道德”。史玉柱对此的回答是:“商业和道德能放在一起吗?商业是什么?商业的本质就是在法律法规许可的范围内获取最大利益。我是一个商人,做的事情就是在不危害社会的前提下为企业赚取更多利润。要一个商人又要赚钱又要宣扬道德,那不是商人,而是慈善家。”

同时,收费模式的出现,更让业内人士猜测《征途》早先的免费模式已经面临困境。面对这些质疑,史玉柱毫不在意:“免费模式赚了多少钱,这是商业机密。但大家可以看看我们的在线人数。从2005年《征途》推出免费游戏到现在,《征途》的最高在线人数已经达到100万,充分证明免费运营模式的成功。”

史玉柱甚至公开表示:“《征途》的免费区依然是主流,从来没有放弃过。我们采取的是收费模式和免费模式并行的双轨制,而且收费区和免费区是互相隔离的,避免出现严重的贫富分化。”

这些争议性的问题以及这样争议性的回答,道出了史玉柱推出收费模式的原因:他重推收费模式完全出于商业目的。他通过调查发现,仍有不少玩家喜欢传统的收费模式。同时,在整个市场上,很多收费网游都开始推免费模式的产品,那么收费网游必然会出现空白。这样的机会史玉柱是不会轻易放过的,于是就推出这样一个双轨收费制。

大家正在史玉柱倡导的“免费模式”下热火朝天地干着,史玉柱却杀了一个回马枪。最早质疑“收费模式”,大打“免费”旗帜的是史玉柱,现在又说“免费模式”之外“收费”仍存在市场,重拾“收费”招数的还是史玉柱。史玉柱的出手在令业内人士大跌眼镜的同时,更令他们茫然失措。

史玉柱的《征途》免费版刚出来时,业界一片鄙视之声。在当时的网游背景下,收费模式仍有利可图,史玉柱却主动放弃这样的“好事”,本着从玩家的位置着想,大打免费牌。如此一来,玩家们都被吸引到了《征途》这边,在业内的质疑下,史玉柱的《征途》在免费的情况下大获成功。事实胜于雄辩,业内人士看到了这剂强心针的效果,于是都一股脑儿地投入到了“免费”的阵营中。大家都沉浸在“免费”带来的惊喜中,还没完全醒过来时,史玉柱又变招了。

众人不解,自然就会对史玉柱指手画脚。大家“收费”的时候,你“免费”,结果搞得众人纷纷顺应潮流;好不容易尝到了“免费”的甜头,你又返回来占领之前我们主动丢失的“阵地”。业内人士的指责其实更多的应该是基于利益的不平衡,史玉柱来回折腾两下,尽将“收费”和“免费”两块阵地占领,这样“可怕”的对手怎能不让业内人士紧张?

当初网易依靠收费游戏《大话西游》以及《梦幻西游》,稳坐网游老大的位置。当史玉柱的免费《征途》对其屡屡发起进攻的时候,网易也坐不住了。2007年《天下2》的推出,证明收费网游的老大网易也开始涉足“免费圈”。

既然连收费网游的老大也来“免费”分一杯羹,那“免费”这块地一定会出现“僧多粥少”的情况,竞争一定会加剧。反过来想,“收费”那边空间反而大了。史玉柱重拾“收费”正是出于这样的考虑,“免费”与“收费”,两手都要抓,两手都要硬,史玉柱在争议中再次赢得胜利。

当然,史玉柱对于“收费模式”还是持谨慎态度的,所以他才会说“《征途》的免费区仍是主流”。毕竟,他的调查显示只有1/3的玩家钟情于“收费”,2/3仍在“免费”这块。既然如此,史玉柱的《征途》重开收费区,又惹到谁了?别人又凭什么指责他?史玉柱并没有抛弃“免费”,他的制胜法宝仍是“免费”,这在他的最新作品《巨人》中已经得到证实。

史玉柱的“免费”和“收费”交替出手,在争议中“安静”地挣钱,难怪业内人士最热衷的事是:一边痛骂史玉柱,一边又不忘拿本子记下他的方法。

第五节 企业不赢利是最大的不道德

“企业赚不到钱就是最大的不道德”,这是史玉柱对企业本质的深刻理解。生意就是生意,道德就是道德,商人的天职是获取利润,只要不违反现行的法律,获得的利润就是合法的。

史玉柱为了证明自己的观点,直接拿出了1997年的巨人大厦为例,坦然说:“给社会造成了很大危害。”史玉柱在回应《征途》游戏不道德的质疑时,抛出“企业不赢利就是最大的不道德”的论调,这又让他面临许多争议。

实际上,史玉柱真正令人产生争议的只有一点:他的商业价值观。

史玉柱曾表示:“商业是什么?商业的本质就是在法律法规许可的范围内获取最大利益。我是一个商人,做的事情就是在不危害社会的前提下为企业赚取更多利润。”同时,史玉柱非常关注客户的具体需求,他说:“我将我的消费者的一点小事都当成很大事情来做。对于不是我的消费者,尽管骂得狗血淋头,我都很迟钝,不是很关注。”

《征途》游戏中道德规范的主角不是企业,正如史玉柱所强调的那样,企业在运营时最重要的是不违法,因为一旦企业违法,就已经不是道德问题而是法律问题了。在企业不违法运营的前提下,网络游戏是否有道德,其实与法律的疏密以及法律的执行力度有着莫大的关系。如果未成年人保护方面的法律形同虚设,如果网络防沉迷系统漏洞百出,甚至说相关执法部门屡屡不作为,以“不赢利”为最大的不道德的企业,又有什么动力去培养自己的社会道德呢?

从企业本身的角度讲,利润应该放在第一位。企业没有利润,就像是人没有道德一样。史玉柱曾经亏损过,在1997年的时候,巨人“倒掉”了。那时候的史玉柱压力很大,企业亏损,造成了巨大的经济损失。这个损失并不是由史玉柱个人或者巨人的员工来承担的,这个损失由社会来承担,最终的可能是让银行来承担这种损失,或者老百姓来承担这种损失。正是有了这样的认识,史玉柱才会说:“一个企业的亏损,从法律角度是不道德,所以企业必须追求利润。”

企业有了利润,才对得起社会,对得起国家,因为企业的利润可以纳税。企业有了利润才对得起股东,股东的投资得到了利润的回报。企业有了利润对得起员工,它的福利会比其他的企业更好。企业有了利润就会在研发方面进行大的投资,有更多的创新,这样对行业、对国家、对社会、对企业都有好处。

企业生存的环境是市场,企业诞生的原因是:一群人中,单个人的劳动所创造价值的总和小于组织起来所创造价值的总和。其目的是获得更大的价值,也就是利润。其实,很多人说起利润就想到钱,以为钱就是利润的全部。利润也就是价值。而企业的表现形式是资本雇佣劳动,前提是资本。那么,显而易见,企业的本质就是使资本增值,使资本最大化地增值。史玉柱对企业本质的认知很到位。

指责企业不道德的多是指责企业的社会责任感不强,以为“企业赚钱”就是“没有社会责任”的表现。著名经济学家梁小民对此的看法是:市场经济是一个法制经济,也是一个讲道德的经济。企业家遵纪守法,追求利润的过程与他们实现社会责任的过程是完全一致的。他说,企业家只有提供更多更好的产品和劳务才能实现利润最大化。企业的产品与劳务满足了社会的需求,增加了社会财富,是企业社会责任的表现。利润增加了,企业扩大了,提供的就业机会增加了,向政府缴纳的税收也增加了,也是企业社会责任的表现。他认为,追求利润与社会责任是统一的,那些自己致富,又促进了经济发展,增加了社会财富,带动其他人致富的企业家就是承担了最大社会责任的企业家。

“天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往”,这也许才是史玉柱真正想要说的,在这句话的背后,他更想说的是:只有企业赚钱了,才能为社会尽更大的义务,承担更大的责任,才能为社会办更多的实事。也许,只有真正时时将社会责任感牢记在心的人,才能体会到史玉柱的真实目的和良苦用心。

第六节 要用上市证明网游《征途》成功

“IT行业的企业,都喜欢到纳斯达克上市来证明自己的成功。征途上市,并不是为了融资扩张,我们账上已经有很多钱,足够自己开发和运营新产品。”“我希望通过上市,来证明征途的成功,同时也让公司的一部分员工,成为千万或亿万富翁。”这些“狂言”刚从史玉柱口中出来的时候,众人都以为他不过是在开玩笑,事实证明,史玉柱的“玩笑话”是认真的。

2007年11月1日,史玉柱在美国纽交所敲响上市钟声,巨人网络挂牌上市,发行价为15.5美元,融资8.87亿美元。当日开盘价18.25美元,超过发行价17.7%,收盘价18.23美元,一夜间,巨人网络成为中国市值最高的网游市值公司;一夜之间,巨人网络造就了21个亿万富翁,186个百万和千万富翁……

早在2007年年初,史玉柱就表示,将在2007年第四季度把《征途》网络游戏打包到纳斯达克上市。同年8月,史玉柱在上海再次透露征途科技正在谋求上市,按照进展,这一过程将在数月内完成。史玉柱虽然没有透露具体细节,但承认公司已处在上市静默期。9月16日,征途对外推出收费版《征途》,一改以往靠卖装备赚钱的免费模式,外界猜测这是为了迎合纳斯达克的胃口做出的举措。9月21日,史玉柱宣布征途网络更名为巨人网络。11月1日,更名后的巨人网络正式上市纽交所。

巨人上市之初,即便是在《征途》获得空前成功的时候,仍有不少所谓的网游专家将史玉柱称为“怪胎”。在他们看来,“半路出家”的史玉柱,从不循规蹈矩,总是爱创造网游行业新规则,太过招摇和嚣张,他和他的《征途》迟早是要失败的。对于这些言论,史玉柱用巨人网络的上市给予了有力回击。

巨人公司从立项启动到成功上市,只用了6个多月的时间,成功融资10.44亿美元,是IT公司当中发展和上市最快的。不过公司上市之后,美国股市进行了一个非常大的调整,包括微软、百度等都回调,巨人网络的股价更是被腰斩。华尔街对单凭一款游戏就能支撑公司5~8年的“中国故事”并不认同,巨人网络的股价从上市时的18.25美元一路跌到10美元左右。

面对这种情况,史玉柱直率地表示:“投资人对这个行业整体低估,一方面是投资人对政府没信心,二是他们确实没眼光。”为了证明对巨人网络未来发展前景的充分信心,史玉柱再出大手笔,用2亿美元回购被低估价值的股票,这一举动让所有投资人吃了一颗定心丸。巨人网络上市总共融资额10多亿美元,此次拿出用于回购的金额占总融资额相当大的比例。

巨人公司交出的2007年年度财报,也证明了史玉柱为何有这么强的信心。在国内所有网游上市公司当中,看净利润额,巨人网络是仅次于网易排在第二的;看销售额,巨人网络是排在第三的。更重要的是,与别的网游上市公司相比,巨人网络只有一款产品就有这么好的成绩。

携巨人网络成功登陆纽约交易所后,史玉柱曾经这样对媒体说:“上市,是我痛苦的开始。压力更大了,因为要保持增长为中国企业争光,就必须少睡觉、不休假、玩儿命地干。”看来,史玉柱还有更多的打算,他仍然会在众人的争议中继续前进。

附录:对道德的回应

“我不承认这个说法。”2007年4月17日,在接受媒体电话采访时史玉柱情绪激动地否认了外界关于其“道德问题”的评论:“作为60年代出生的人,我自认是个对道德要求比较高的人。”

史玉柱:企业不赢利是最大的不道德(节选)

2007年12月26日,在巨人网络集团的一个会议室里,史玉柱接受了媒体记者的采访。

记者:看到《南方周末》对《征途》游戏的报道了吗?(注:文章通过一个曾经沉迷于《征途》中的女网友的视角,对《征途》游戏内外弥漫的暴力与控制、金钱与人性景观,进行了报道)

史:没有,我从来不看。对我的玩家没有影响,我的玩家不看报纸、不看电视,他们只信朋友说。就像我的脑白金一样,已经做了10年了。媒体一直骂,没有用。这么骂还是一年一年地创新高,消费者吃了有效之后,他会告诉别人。网游也一样。去年,一家媒体报道了某个协会要求禁止《征途》游戏。那一周,《征途》的玩家增加了10万,这10万人是看报纸之后好奇的人。而真正的玩家未受一点影响。同样的,游戏的在线人数和媒体的报道没有关系。受媒体报道这么多年,跨入网游行业的我突然解脱了。因为媒体对我们的消费者,对玩家的影响力几乎是零。

记者:你觉得媒体报道不会造成对你的困扰?

史:可能会对我个人有影响,但是对我们的产品没有影响。我们也和政府沟通过,媒体报道也不会影响到政府。网游行业的问题是一直存在的。我们的网游经过政府审批,定期有人查的。国务院会议上定义是大力发展民族网游,政府强调的是法制,它不会因为你媒体就会怎么样。

记者:在你看来,虚拟社会的道德和现实社会的道德是一个什么样的关系?完全无关吗?

史:道德这个东西,是必须要重视的。我们为什么会被质疑?是因为现实和游戏的道德被混淆了。在现实社会中被认为不道德的行为,到了虚拟社会就不再是不道德了,比如杀人。当然也有情况是在现实中被认为道德的,可能到了游戏里成为不道德的了。虚拟的游戏社会,那是另外一个世界,和现实生活不一样。网络游戏是有些负面,比如沉迷的问题。打网游肯定会有人该睡觉不睡觉。我觉得对成年人没问题,但是对未成年人确实有害。所以征途要求未成年身份证不能注册,不能登录。而且在游戏里,未成年人表现和成年人表现是有差异的,我们会把未成年人踢下线。在我们游戏里,未成年人肯定不会是零,但是只有千分之一。我们不说千分之一,就说百分之一吧,在所有游戏里面我们也是最低的了。结果,对未成年人毒害的帽子依然扣到我头上。说实在话,如果我能放开,最多能增加100万在线人数。但是我没有,因为我知道,社会对我的要求比对陈天桥、丁磊的要求高。

记者:为什么?

史:因为我曾经是一个失败者。中国人骨子里是成者王、败者寇。我失败过,而且这种失败是刻骨铭心的,要是在美国就不会出现这种情况。做了希望小学,我也不敢说,说了之后媒体会骂我。投资华夏银行我赚钱,也是我的错。找不出其他的毛病,就说我投机。

记者:在大家眼里,你和马云似乎代表了两种形象。马云是注重社会责任感的,你是逐利性比较强的企业家。你怎么平衡处理商人逐利和社会责任的关系?

史:我觉得,我和马云没有任何区别,我们是一样的。从公平角度,如果你把他划入好的一类,那么我也应该被划进去。如果你把他往坏的一类划,也把我划过去。另外,关于社会责任和商人逐利,我觉得做一个企业,追求利润是第一位的。你不赚钱就是在危害社会,对这个,我深有体会。我的企业1996年、1997年亏钱,给社会造成了很大危害。当时除了银行没被我拉进来,其他的都被我拉进来了。我的损失转嫁给老百姓,转嫁给税务局。企业亏损会转嫁给社会,社会在担这个窟窿。所以,我觉得,企业不赢利就是在危害社会,就是最大的不道德。另外一点,我觉得在运营企业时,第一不能违法,第二要尽量做大家认可的东西。我现在就经常跟我的团队说,要做一些有益的东西。比如我的知识问答题库,把游戏往健康的方向引。

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