真名实姓 精彩片段:
后记
马文·明斯基
这本献给“新时代的教父”马文·明斯基的书,只是明斯基在新技术、新概念发展中起到的巨大作用的微薄谢意——也许最重要的是看世界的全新方法。长期以来,他一直被当作“人工智能之父”。他的这个称号来自他的研究、他的写作,以及他在麻省理工学院人工智能实验室的工作。他是实验室的联合创办人,在这里,他不仅促进了新技术的发展,还培养了许多富有首创和革新精神的科学家。这些科学家中有很多都是他的学生。这并不代表他的影响力只局限于那些与他直接合作的人,事实远非如此。四十年来,他远见卓识的工作一直是无数人工智能领域和相关领域的工作者的灯塔。
正如弗诺·文奇在引言中所提到的,在人工智能领域科幻小说主题上,很多关于它的新颖且富有洞见的见解都源自明斯基。在《真名实姓》首次出版几个月后,明斯基在一年一度的美国科幻星云奖宴会上发表了演讲,他演讲的主题就是《真名实姓》。他的演讲如此雄辩、清晰,当策划蓝鸟图书版本的《真名实姓》的时候,最适合为本书撰写后记的人选,我们最先想到的便是明斯基。
以下是最初的“后记”,最早写于1983年。时至今日,它仍然毫不过时,它的内容似乎完全适合为本书画上句号。
在现实生活中,你经常需要处理一些自己无法完全理解的事情。你开着车,却不知道它的引擎是如何工作的。你坐在别人的车里,却不知道司机是怎么工作的。最奇怪的是,你有时自己开车去上班,却不知道自己是怎么工作的。
对我而言,《真名实姓》的意义在于我们如何处理我们不理解的事情。但是,我们怎么能从一开始就理解一切事情呢?我认为,通常是使用这样或那样的方式进行类比,以此来假装我们看到的每个陌生事物就像我们已经知道的东西一样。当一个物体内部的运作方式太奇怪、太复杂,或让人不知道如何直接处理时,我们就会提取它行为中任何可理解的部分,用熟悉的符号,或是我们认为与之相似的熟悉事物的名字来表现它们。这样,我们让每一个新事物至少看起来像是我们从自己过去的世界中所知道的东西。使用符号是一个伟大的想法,它让我们的头脑将这个陌生事物转变为平凡事物。使用名字也是如此。
从一开始,《真名实姓》就给我们展示了这一想法的多种形式,用符号、名字和图像来创造一个跟我们先前的世界一样的新世界。还记得文奇的城堡的门吗?想象一下,设计师发明了一种从一个地方移动到另一个地方的新方法:这一设计在某种程度上发挥了门的正常功能,但其形式和机制完全超出我们过去的经验,我们看着它绝不会想到它是一扇门,更猜不到它的用途。不要紧,只要在其表面附加一些装饰就会让人想起门。我们可以赋予它矩形的形状,或添加一个齐腰高的旋钮,或是安上一个带有红色或白色字样的“安全出口”推板,或是做任何看上去合适的事情——地球上的每个参观者无须刻意思考就会知道这扇假门的目的,以及如何实现它的用途。
乍一看,这似乎只是一种骗人的把戏;毕竟,我们把我们的新发明布置成了门的样子,但其实它并不是门。它毫无我们通常所预期的门的属性:铰链、摆动的木板、嵌在墙内。内部细节都是错误的。名称和符号就像类比一样,仅仅是一部分真相。它们通过对不同事物进行同样的描述,去掉所有在当前环境中看似最不重要的细节,即那些与我们的目标最不相关的东西。但是,在使用这种东西的时候,无论我们选择什么样的符号或图标、标记或标志,都应该让我们想到我们寻求的东西——对于这个并非真正意义上的门,应该代表从一个地方到另一个地方的某种方式。谁会在乎它是如何工作的,只要它能起作用就行了!甚至连那扇“门”通向什么地方都无关紧要:在《真名实姓》中,没有什么通向任何地方,相反,主人公的身体从来不动,而是在程序改变模拟现实的表现形式时一直保持着联网的状态!
讽刺的是,在《真名实姓》所描述的世界中,那些表现确实从一个地方移动到了另一个地方,但只是因为完成这一工作的计算机程序可以被发送到全球网络链接的任意地方。尽管如此,对于网络内的居民来说,所有这些都无关紧要而又难以察觉,因为计算机本身的物理位置在它们模拟的世界里通常都不代表任何地方。只有在小说的最后行动中,那些半模拟的人最终不得不保护自己免受完全模拟的敌人的攻击时,程序才必须跟踪他们思维计算机的踪迹,然后他们便使用普通的手段,比如军事地图和地理图表。
奇怪的是,这也是普通大脑内部的情况:它也缺乏任何真正意义上的位置感。可以肯定的是,大多数受过教育的现代人都知道,思维是在头脑中进行的,但这是在被告知之前,没有人知道的东西。事实上,如果没有教育的帮助,人类根本就不知道大脑中存在这样的东西。也许我们倾向于把思维的位置放在脸的后面,因为脸是许多感觉器官所在的地方。但即便这种印象也不完全正确,例如,大脑的视觉中心远离眼睛,在大脑的后部,一个未受过教育的人是想不到它们在这里的。
无论如何,关键的一点是,《真名实姓》中的图标不是用来代表真相的,即指定对象或程序如何工作的真相,这恰恰不是图标的作用。相反,图标的目的是表示一个对象或程序可以使用的方式。而且,由于使用的想法位于用户的脑海中,与它所代表的事物无关,所以图标的形式和图形必须适合用户在自己的成长中获得的符号。也就是说,它必须与一切心理过程联系起来,这种心理过程是表达意图最流畅、最具表现力的工具。这就是罗杰代表观察者的方式与他大脑习得的代表青蛙的方式相同的原因。
这种选择符号和图标来表达实体功能的原则——更确切地说,用户对它们的预期态度——已经成了早期快速交互计算机系统设计师的第二天性。这些系统即早期的电脑游戏,它们正是弗诺·文奇小说主要背景另一层面的祖先。20世纪70年代,“图标要有意义”的概念由施乐公司艾伦·凯研究小组提出来,用于个人计算机,但就在20世纪80年代初,经过苹果电脑公司的史蒂夫·乔布斯研究团队的进一步工作,这一概念进入了计算机革命的主流,融入了麦金塔电脑中。
在同一时期,也有一些鲜有人知的尝试去开发图像的表现方法,不是程序做什么,而是程序如何工作。这对于不同的企业来说是很有价值的,因为它使程序员更容易从旧程序中开发出新程序。总的来讲,这些尝试并没有那么成功,也许是因为人们要被迫深入研究这些程序工作原理的细枝末节。但是这些困难太过短暂,不足以影响文奇的愿景,因为有证据表明,他认为今天的编程方式——使用呆板、毫无表现力的语言——只能是未来伟大编程的早期阶段。
正如我们所了解的,编程时代已经时日不多。我们将不再使用细致但概念贫乏的程序规范来构建大型计算机系统。相反,我们应该更好地用语言、手势或例子来表达我们的意图,至少像我们用来表达愿望和信念的日常方式一样丰富。然后,这些表达将会提交到巨大的、智能的、可以理解意图的程序中,程序自行构建实际的新程序。我们无须理解计算机代码运行原理的所有微小细节。所有这些都将留给那些伟大的通用程序,它们会运用我们赋予的低级编程艺术,去执行那些艰巨的任务。然后,一旦我们学会了用更好的方法来告诉计算机我们希望它们做什么,我们就能回到更熟悉的领域来表达自己的需求。因为,最终没有用户真正关心程序是如何工作的,他们关心的只是程序所做的事情,即对其所关注的其他事情可理解的影响。