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中国PC游戏产业风雨20年回顾_第四章·幻灭(1996年—1999年)

纪实报告
总共6章(已完结

中国PC游戏产业风雨20年回顾 精彩片段:

第四章·幻灭(1996年—1999年)

·1996年,世界上第一款大型图形网络游戏《子午线59》问世。

·1998 年,投资 400 万组建的北京前导软件公司退出游戏市场,国产游戏跌入低谷。

·1999年,中国第一款图形网络游戏《万王之王》在台湾问世。

第五次兼并浪潮年代,美国企业掀起第五次兼并浪潮。90年代末,正值发展期的美国游戏业也被卷入了这场大潮之中。大公司收购小公司,大公司合并大公司,大公司被更大的公司收购……“招安”、“联姻”事件频频发生。

仅1999年,美国游戏业就出现了四宗较大的并购案:一是法国的公司以1.35亿美元收购GT互动公司,将GT麾下的五大工作室悉数收入囊中。二是法国 Titus 公司收购 Interplay 公司 34%的股权,并于 2001 年以兑换持股的方式,控制了公司 51.53%的股份。三是孩之宝互动公司以 3.25 亿美元收购威世智公司,取得“龙与地下城”和“万智牌”等版权,次年孩之宝互动又被Infogrames公司收购。四是法国的维望迪公司以7亿美元收购美国的Cendent软件公司,Cendent公司即暴雪的母公司。

现在看来,这一阶段频繁的兼并和重组行为实际上是美国游戏业定型前的激烈震荡。之后,大公司对业界的垄断进一步加强,中小公司的生存空间受到挤压,发行商取代开发商成为产业链的中心环节。也正是在 1999 年,美国艺电确立了自己的霸主地位,当年的营业收入突破10亿大关,而英国游戏业一年的销售收入也不过8亿美元。

兼并虽然有利于产业整体实力的增强,对于游戏开发这样的创意活动,却会造成许多负面影响。最突出的一点是活力的丧失,游戏的生杀予夺大权被少数资金雄厚、渠道通畅的大公司握在手中。这一阶段的电脑游戏已由车库里的艺术品变为好莱坞式的硕大怪物,每一部作品都需要投入大量资金,开发资源的消耗速度快得惊人,离开了发行商的投资和渠道,很少有开发商能在激烈的竞争下存活下来。

另一方面,兼并也为部分已有一定口碑的开发商带来了发展的契机,令它们有足够的资源去开发和推动一些划时代的作品。

年秋,Archetype公司独立开发的《子午线59》问世,这应该是游戏史上第一款大型图形网络游戏。但现实是,“第一网络游戏”的头衔被 Origin 公司一年后推出的《网络创世纪》摘走,《子午线59》很快即被市场遗忘。这一方面固然与游戏的品质密不可分,但另一方面也与收购Origin的美国艺电公司的雄厚资金和强大营销力不无关系。与单机游戏相比,网络游戏的成功推广和运营需要更高的预算和更强的市场运作能力,尤其是在尚无先例的情况下。

《网络创世纪》的成功,开启了美国的网络游戏市场,之后越来越多的专业游戏公司开始涉足网络游戏的研发,成功者如索尼的《无尽的任务》、微软的《艾莎隆的召唤》和Mythic的《亚瑟王的暗黑时代》。

美国的电脑游戏业在兼并中不断成长的时候,中国台湾的电脑游戏业却在《仙剑奇侠传》的辉煌后跌至了谷底。

他杀还是自杀年起,“狂徒创作群”因内部矛盾而走向衰微,元老人物相继离去,至年“狂徒创作群”已名存实亡。

大宇的衰败并非偶然,除内部矛盾外,台湾游戏业大环境的变迁是导致这一结果的主要原因。1995年5月,日本《Login》杂志的记者在访问若干台湾游戏开发商后得出结论:“虽说台湾目前以低年龄层次的PC游戏玩家为主,但无可否认它的成长是迅速而惊人的,对日本有很大的冲击。……最可怕的莫过于台湾的地理位置了,由于台湾国际竞争力较强,对外接触较多,其游戏软件要打入韩国、美国,甚至欧洲、世界市场也非难事。加之台湾开始投入大量资金进行大规模游戏开发,不能不使日本坐立不安。现今日本软件虽还领先,但将来如何,不得而知。”

年,一位叫高桥的日本人亲赴中国台湾、中国香港和韩国等亚洲几大游戏市场考察并撰写了系列报道,他对台湾游戏市场作出了同样的评价:“近年来台湾软件发展很快,虽未成熟,但由于水平不断提高,对日本游戏软件也是一个极大的威胁。……世界游戏业界要对台湾的动向密切注视,它将在美国、欧洲以及包括日本在内的亚洲市场上占有重要的地位。”

作品简介:

中国PC游戏产业风雨20年回顾至少已经有两年多的时间,曾经被众多玩家和媒体关注的中国本土游戏制作业,淡出了人们的视野。大家关心的是网易为什么每天睡觉都可以有成千上万的收入、陈天桥如何把一款烂游戏变成中国最火的游戏、搜狐收购17173会对它的未来战略造成怎样的影响,而不太在意网易背后的天夏、盛大背后的全星、搜狐背后的荣耀科艺。

时至今日,如果我们再提什么赶英超美,肯定会遭人讪笑。中国的游戏制作业,从来就没有一个成功的开始。

然而,我们很难相信中国的游戏制作业已经成为一个不值得关注的话题。我们始终坚信,中国游戏产业的振兴,不是靠美国的单机游戏,不是靠韩国的网络游戏,更不是靠索尼的PS2。

这么多年来,我们一直试图看清自己的模样,但所看到的往往是被狭隘的思维扭曲过的映像。我们也在关注国外的动态,但大多是眼睛向外式的关注,仅仅把国际动态当作窗外的风景。

当我们把国内的动态放在国际化的背景下、把游戏业的动态放在 IT 业的背景下加以分析时,会发现许多有趣的关联。例如美国和台湾的游戏业在辉煌之前都曾有过一段人才储备期,例如上海风云互动的死因与五年前国内诸多单机游戏开发商的死因竟是如此相似。

撰写本文的目的,除了纪录外,也是希望为游戏业者提供更多的事实,为事实提供更多的背景。

我们必须首先找准自己的位置,否则永远无法做到脚踏实地。

愿我们的游戏业一路走好。

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