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DOOM启世录_第11章 雷神们

大卫·卡什诺
网络玄幻
总共17章(已完结

DOOM启世录 精彩片段:

第11章 雷神们

每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。

当然,电子游戏并不能让人们真正进入那些梦境,它只能让玩家体验到游戏制作者模拟出来的梦境。这模拟是建立在各种数字设备之上的,譬如计算机、电视、掌机。虽然玩家只是通过眼睛、耳朵、手指来感受模拟的效果,但当他在太空中摧毁外星军事基地,或是在高速公路上左冲右撞时,他会觉得他的确就在那里,他仿佛冲破了皮囊的桎梏,抛开了凡尘的戒律,忘却了世俗的烦恼。我们本只是打不开天穿不过地的囚徒,是游戏,让我们进入了一个个美丽新世界;我们本只是时间老人掌心里渐渐消融的雪花,是游戏,让我们经历了一次次轮回与新生;我们不能没有游戏。

早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图(Plato)说过:“每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”五十年代,人类学家胡安·津加(Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。”他还给人类下了新的定义:游戏的人(Homo Ludens: Man the Player)。马歇尔·麦克鲁汉(Mashall McLuhan)在六十年代写道:“没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。”

最迷人的乌托邦幻境无疑是“全息成像台”,这个《星际迷航》里的虚拟世界模拟器正慢慢从梦想变为现实。尼尔·斯蒂芬森在他1992年的小说《雪崩》里描绘了“变体”,类似威廉姆·吉布森在1984年的小说《神经漫游者》里提到的“电脑空间”。1994年,日渐成熟的因特网已可以把人们连接到那样的空间里。虚拟现实游戏的肥皂泡开始在学术界里飘舞,那是一些不成熟的机器,通过巨大笨拙的头盔和五美元,玩家可以进入到一个主视角的多边形世界。新一代程序员们开始致力于“全息成像台”的实现,他们为此牺牲了生活、牺牲了青春。就像卡马克说的那样:“这是一种使命感,我们必须实现它。”他的贡献将是Quake。

id每制作一个新游戏之前,卡马克都会先告诉大家下一个图像引擎能做些什么。这次,当他描述起他心目中Quake的技术时,罗梅洛的血液沸腾了:这个游戏他们已经谈论了好多年。Quake(雷神)源自于他们以前玩的《龙与地下城》游戏,卡马克笔下的这个角色持有一把威力巨大的雷神之锤,它可以轻易地把房屋夷为平地,此外,雷神头上还悬浮着一个超自然的地狱魔方。id早在《基恩》时代就尝试过制作关于雷神的游戏,但很快放弃了,因为他们觉得那时的技术还不够强大,做不出预想的效果。现在,卡马克说,时机已经成熟了,一个最令人信服的、最让人沉浸的三维世界已经在技术上成为可能,这将是第一个支持若干玩家在因特网上组队厮杀的快节奏主视角游戏。它不光是id,也将是世界,的一次巨大飞跃。

罗梅洛的灵感如山洪般爆发:“全三维的引擎?天!那里面可以有森林,还有……那个我们在做《基恩》时就提起过的——雷神之锤,它将是Quake的主力武器,还有地狱魔方,可以让你穿梭时空的那个!它就盘旋在你头上,而且,它是有灵气的!它有自己的思想和个性,你会觉得它是个特立独行的物品,譬如,它的快乐是建立在别人的痛苦之上,当你用它攻击敌人,给对方造成伤害和痛苦时,它就会很开心,从而,它就会帮助你,譬如为你疗伤,或是把你传送到另一个地方;但如果你忍气吞声、逃避战斗、苟且偷生的话,它就只能从你身上汲取它所需要的痛苦,并终将离你而去,不知何时才会重回到你身边。”

罗梅洛无法克制内心的激动,他一定得把这消息告诉id迷们。“我们的下一个游戏将把Doom轰到九霄云外,”他敲道:“比起《雷神:正义之战》(Quake: The Fight for Justice),Doom太差劲了,它就像《乒乓》一样,当然,比起《德军总部3D》,Doom是前进了一大步,但Quake将在Doom的基础上前进更大的一步。”罗梅洛按下回车,把消息发送到了因特网上。

但是,id现在连Doom2都还没有完成,像这样和别人谈论Quake显然为时过早。“罗梅洛在外面到处跟人说我们在做什么,”艾德里安向凯文和杰伊抱怨道:“而我们自己知道,其实这些想法都还不成熟,随时可能有改变,我们不应该让外人过早知道我们的计划。罗梅洛这么做只是因为他喜欢引人注目,这个家伙一贯如此。”

由于Doom的延期,杰伊曾在无数场合被玩家们责难,他完全理解艾德里安的担心,他找到罗梅洛,告诉他:“不要再跟别人谈论Quake,它还只是在我们脑海中,如果最终结果和你现在说的不一样,你这样做反而对我们不利。”罗梅洛立刻答应了,但他很快就把杰伊的话抛到脑后。“Quake不会只是一个游戏,”他告诉《计算机玩家》(Computer Player)杂志:“那将是一场运动。”——他该适可而止了。

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1994年9月的一个晚上,Doom2已接近完工,罗梅洛正坐在计算机前对游戏最后的音效进行调整,游戏的最终老怪名叫“原罪化身”(Icon of Sin),它会从额头中央喷吐出各种妖魔鬼怪,玩家必须干掉它才能通关。

罗梅洛进入测试模式,这样他可以在地图里快速移动,而不受墙壁的阻碍。就当他穿过“原罪化身”时,他手足冰冷地停了下来:“我刚才是不是看到了我自己的脸?”啊,没关系,也许是太劳累了,应该是幻觉。罗梅洛耸耸肩,继续工作,但没过一会,当他再次来到老怪身后时,他觉得好像又看到了自己的脸,“真是怪异。”他慢慢的顺着来路往回走,让他震惊的画面出现了:一个鲜血淋漓的首级挂在木棍上痛苦地抽搐着,而那头像正是罗梅洛的照片。“去你妈的!”罗梅洛大怒。

他走到原罪化身的正面,用火箭筒朝它开火,炮弹穿过它,直奔向隐藏在它身后的一个小房间,正击中罗梅洛的头像——啊哈,罗梅洛知道这是什么意思了:玩家们以为他们在射杀原罪化身,而其实他们是在射杀罗梅洛。罗梅洛就是原罪的化身。

第二天早上,大家都知道罗梅洛已经发现了那个复活节彩蛋,而且他还又加了一个新的彩蛋在游戏里。艾德里安和凯文调出最后一关,开始朝老怪开火。忽然,一阵沉闷的声响传来,就像是犹大牧师某首歌的反转,含糊杂乱,但倒过来听的话,则清晰无比:“要赢得游戏,”它咆哮道:“你就要先干掉我——约翰·罗梅洛!”又一阵猛烈的炮火后,原罪化身死去了。

作品简介:

电子游戏已成为信息时代的日常娱乐,而它背后的文化和历史却鲜为人知。本书是第一部游戏领域的传记文学,它忠实详尽地讲述了两位玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品——Doom和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。与所有传记文学一样,不同的读者能从中得到不同体验:游戏制作的背景内幕,光环之中的趣闻轶事,年少创业的梦想豪情,奋斗途上的汗水艰辛,成名之后的势易情迁,或是那独辟蹊径的商业模式,天下为公的黒客精神,众说纷纭的暴力问题……

本书首先是为众多的游戏玩家,尤其是John Carmack和id software 的忠实拥趸们准备的,而对更多的人,无论你是否玩DOOM游戏,无论你是否崇拜John Carmack,都会从John Carmack和id software的成功中获得启示。

无论是DOOM还是id software,它们都深深打上了John Carmack和John Romero(中途离开了id software),尤其是Carmack的个人烙印。事实上,John Carmack和他的id software被认为是电玩革命之父:从DOOM开始,idsoft的游戏图像引擎成为了业界的标准,而DOOM作为一个已售出一亿零八百万美元的品牌(包括最早的两个版本以及若干个扩展包),直接成为了第一人称视角射击游戏(FPS)的代名词。

作者:大卫·卡什诺

翻译:孙振南

标签:DOOM启世录大卫·卡什诺

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