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DOOM启世录_第14章 硅堡

大卫·卡什诺
网络玄幻
总共17章(已完结

DOOM启世录 精彩片段:

第14章 硅堡

酒保老弟站在吧台旁调制出又一杯BFG鸡尾酒:先倒入朗姆,再加少许哈密瓜酒和蓝柑橘甜酒。这名字无疑是源自Doom里他最钟爱的武器。作为麦斯奎特城附近和id办公楼在同一条马路边的酒吧,BFG自然是他们最招牌的一道风味,这杯绿色汁液也可以算做是敬给达拉斯的祝酒——它现在成了电子游戏淘金热里的新兴首府。

1997年夏天的达拉斯之于游戏界,就像九十年代初的西雅图之于音乐界,而id软件就是涅槃乐队。自从五年前两位约翰带着《吃豆子》来到麦斯奎特后,这附近的游戏开发者数目已增长了两倍,在奥斯汀城理查德·盖略特的旗舰公司维真周围也涌现出了无数小型游戏公司。《时代》周刊把德克萨斯州的玩家们称为“新一代牛仔”,《连线》杂志把他们叫做:“Doom孩子们”,《波士顿环球报》(The Boston Globe)则把德克萨斯州的游戏复兴运动称做“新的好莱坞”。

一个更贴切的名称应该是“硅堡”(Silicon Alamo),因为这次热潮的浪尖是主视角射击游戏。以Doom、Quake、《毁灭公爵3D》为首,射击游戏已成为一个几百万美元的产业,它们雄霸于计算机游戏的销售排行榜前列。这正是id在《软盘》时就许下的梦想:让PC机成为一个真正的游戏平台。交互式娱乐软件在1996年的销售额总共是三十七亿美元,其中十七亿来自PC机游戏。《今日美国》把“整个PC产业重振生机”的推动力归结为“PC游戏的爆发”。

以id和离子风暴为领头羊,新一代游戏公司在达拉斯如雨后春笋般涌现,Rogue和Ritual,分别专注于制作id和3D Realms的游戏任务包,譬如Quake的新增关卡;有前id员工桑迪·彼得森加盟的Ensemble Studios出品了有史以来卖得最好的即时战略游戏:《帝国时代》(Age of Empires);前微软公司模拟飞行引擎的创作者和前天极员工创办了Terminal Reality公司,致力于推出跨平台的游戏产品;电子竞技职业联盟正凭借着死亡竞赛变成游戏世界里的NBA。

这欣欣向荣的景象背后,有id引擎技术授权的一份功劳。除离子风暴外,其他许多公司也采用起id的引擎,为此,他们需要先支付二十五万美元,并在游戏发布后让id提取版税,也就是说,id可以从竞争对手身上赚到钱。但铺天盖地的射击游戏已使媒体猜测起谁能扮演“Quake终结者”的角色,从而把id赶下神坛。《毁灭公爵3D》早已被认为是很有潜质的一部作品,而现在,一家由几个前微软职员在西雅图开设的公司:Valve,使用Quake的引擎制作了《半条命》(Half-Life),它在E3大展上博得玩家和媒体的一致称赞。斯科特·米勒前些年在北加州发现的一家名叫Epic的公司也制作了一款主视角射击游戏:《虚幻》(Unreal),它的演示版同样好评如潮;当然,还有《罗梅洛的大刀》。所有这些游戏都即将上市,包括id自己的Quake2。硅堡的决战必将是近几年最精彩纷呈的一出大戏,当然,前提是交战各方能先摆平自己的家务事,不要在战鼓声中传来后院失火的噩耗。

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比赛扣人心弦,卡马克坐在他的法拉利F40里,一辆保时捷911在他身后紧追不舍。卡马克租下了德克萨斯州艾尼斯镇的这条乡间跑道,以举办一次公司内部的飚车比赛。艳阳高照的午后,把游戏带给他们的高档跑车拉出来溜溜,再互相较量一下,真是件无比开心的事。最近工作压力太大了,他们时常举办这样的跑车大赛,前一次,卡马克甚至把电话打给了麦斯奎特的市长,请他把当地机场关闭一段时间以用于赛车,市长没有什么好考虑的——恭敬不如从命,因为,卡马克给当地警察局捐助过上万美元的装备和设施,其中包括绣着Doom标志的防弹服,他的请求自然应该得到满足。

要一较高下的不只是赛车,尽管id的Quake2在E3上一览众山小,但公司内部的压力丝毫没有减轻。卡马克已经从他所谓的“情绪操控试验”中抽身而出,因为他觉得那与他的天性和动机不符,但其他人可没那么容易善罢甘休。他们绝不放过任何奚落其他射击游戏的机会,甚至包括使用了id引擎的游戏。当《半条命》的第一个试玩版发布时,公司里许多人断言,它不会有明天。

和笔下作品Quake2一样,id也变得越来越军事化,越来越严肃。一些员工们觉得id已经是一口被抽干了幽默和乐趣的枯井。那些最有趣的人——罗梅洛、麦克、杰伊、肖恩——先后离去了,只剩下对抗《大刀》的紧张气氛,以及员工之间的竞争。麦基等人埋怨起卡马克:他整天把自己关在房间里,他的不作为实际上使各种矛盾更为激化。

最让员工们觉得无所适从的就是奖金制度。每个季度末,持股人们都会召开一次会议,决定给每个员工开多少薪水,其中多出合同金额的那一部分就算做奖金。某人在这个季度可能拿到十万,而下一个季度就只拿到两万。老板们自己也承认这种随心所欲的做法有很大缺陷,但这是他们惟一能想出来的办法。从而,员工们意识到,如果想得到更多薪水,他们就需要超过其他员工,要比其他人更聪明、更能干。这简直就是工作中的死亡竞赛。

随着罗梅洛这位全才的离去,员工间的竞争更加激烈。麦基在Quake开发之初作为id神童的日子早已结束,卡马克的冷漠让他怀疑起他们之间是否真的存在过友谊,而在卡马克看来,麦基只不过是又一个聪明反被聪明误的人,就像罗梅洛一样失去了专注和动力。而麦基的老对手,提姆,则不断巩固着他在公司中的地位。

越来越频繁地,卡马克会带上一台便携机离开公司,然后消失在不知何处的小旅社里,他只想专心写程序,他从来就只想专心写他的程序。id的问题,在他看来,无疑就是那种可以通过控制公司规模并使开发团队紧凑高效而避免的问题。“任何一个项目,”他在计划文件里聊道:“都有一个合适的人数上限,过了这个临界点,增加人手只会使项目延期,这是因为额外的人员需要额外的沟通,解决问题的速度随之降低,从而使效率恶化,而且,增加人手还必然会使产品质量下降。我相信,id的队伍再壮大,也不会有太多人。”

罗梅洛离开后,卡马克的生活方式就越来越和他的代码风格一致:简单、整洁、高效。这就是他如何领导一个公司,这就是他如何制作一个游戏,他不会屈服于内部的压力,他也不会被美妙的幻境所牵引,他不会因为任何因素使游戏开发一直拖延下去,他会按时拿出作品。1997年12月9日,id发布Quake2。

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作品简介:

电子游戏已成为信息时代的日常娱乐,而它背后的文化和历史却鲜为人知。本书是第一部游戏领域的传记文学,它忠实详尽地讲述了两位玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品——Doom和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。与所有传记文学一样,不同的读者能从中得到不同体验:游戏制作的背景内幕,光环之中的趣闻轶事,年少创业的梦想豪情,奋斗途上的汗水艰辛,成名之后的势易情迁,或是那独辟蹊径的商业模式,天下为公的黒客精神,众说纷纭的暴力问题……

本书首先是为众多的游戏玩家,尤其是John Carmack和id software 的忠实拥趸们准备的,而对更多的人,无论你是否玩DOOM游戏,无论你是否崇拜John Carmack,都会从John Carmack和id software的成功中获得启示。

无论是DOOM还是id software,它们都深深打上了John Carmack和John Romero(中途离开了id software),尤其是Carmack的个人烙印。事实上,John Carmack和他的id software被认为是电玩革命之父:从DOOM开始,idsoft的游戏图像引擎成为了业界的标准,而DOOM作为一个已售出一亿零八百万美元的品牌(包括最早的两个版本以及若干个扩展包),直接成为了第一人称视角射击游戏(FPS)的代名词。

作者:大卫·卡什诺

翻译:孙振南

标签:DOOM启世录大卫·卡什诺

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