DOOM启世录 精彩片段:
第15章 源自Doom
作为玩家,RebDoomer没什么特别,他喜欢主视角射击游戏,尤其是Doom和Quake,他整晚整晚地在因特网上和其他玩家进行死亡竞赛,他也制作过一些很业余的‘模式’:类似曲棍球场地的对战地图和模拟拳击比赛的格斗场,他还把它们放到网上给其他玩家分享。“你们最近怎么样啊?”他敲道:“我是REB,又给你们带来了一个精彩的任务包,这次花了好长时间才做完,所以,给我点掌声吧,伙计们!”
而在现实中,RebDoomer感觉不到任何友情。他在学校里四处碰壁,那些冷眼与拒绝,那些欺辱和恐吓,让他觉得自己是最最卑贱的人。他开始在日记里宣泄怒火,他要报复。终于有一天,他在地下室里架起一台摄像机,然后手里握着半瓶威士忌坐在躺椅里,膝上放着一柄短管霰弹枪,他向着镜头描绘了他的计划:血洗校园。“就像他妈的Doom一样,”他说道:“砰、砰、砰、哈!这霰弹枪就是源自Doom!”
1999年4月20日中午,埃里克·RebDoomer·哈里斯(Eric “RebDoomer” Harris)和他最要好的朋友迪伦·Vodka·克里波德(Dylan “Vodka” Klebold)浑身挂满弹药,冲进科罗拉多州利特尔顿城的科隆比纳中学,制造了死亡十五人——包括他们自己——的校园枪击案。这起通过电视直播的惨剧震惊了全美国,惶惶然的家长们、教师们、政客们,以及同学们怎么也想不通,为什么两名毫不起眼的中学生竟是冷血杀手?他们需要一个合理的解释,为此,他们要找件事物来加以责难。
1999年4月21日下午4点13分,Blues News网站的编辑史蒂夫·西斯里普(Steve Heaslip)发布消息:“据几名网友反映,他们透过电视上装有嫌疑犯物品的塑料袋看到了Doom标记……到目前为止,还没有人把这些物品和案件联系起来。”但随着杀手的Doom游戏、Doom书籍、Doom影带被一一发现,这联系很快就建立了起来。
接下来一个礼拜里,Doom成了“媒介暴力会引发现实暴力”的典型样本。西蒙·威森塔尔研究中心(Simon Wiesenthal Center)发布了一篇报告,其中暗示说埃里克曾制作过一个Doom任务包,以演练这次大屠杀。同样,在没有真凭实据的情况下,有人报道说埃里克制作过一个以科隆比纳中学为背景的Doom模式。《华盛顿邮报》(The Washington Post)把喜欢Doom死亡竞赛的玩家世界形容为一个“黑暗、危险的地方”。《今日新闻》(Newsday)告诉读者,玩Doom能“使孩子的心智不健全”。一个名叫大卫·格罗斯曼(David Grossman)的前陆军突击队员成为了媒体的宠儿,因为以他的观点,游戏就是“训练谋杀的程序”,甚至克林顿总统在某次电视讲话时都引用了他的话,并补充道:“Doom……利特尔顿城那两个孩子为之痴迷的游戏,使我们的下一代越来越主动地参与到虚拟暴力中。”
暴力游戏,以及其他文化——黑色装扮、重金属、血腥电影,再一次成为被攻击的对象。丹佛市长请组织者取消了玛里琳·曼森(Marilyn Manson)的演唱会,原因很简单:据说这是埃里克和迪伦所喜欢的乐队;学生被禁止穿短大衣入校;迪斯尼乐园撤下暴力游戏的街机;但真正大动干戈的,仍是六年前首次向暴力游戏吹响号角的参议员:约瑟夫·列博曼。
在4月28日发表的一份声明中,列博曼议员号召大家再度对暴力游戏进行调查。“我希望,”他说:“能通过高层的推动,来促使大出版商们给虚拟暴力降温,不再发行那些暴力游戏、电影、音乐,那些美化和歌颂极端暴力的文化,那些告诉孩子们杀人很酷的媒介——尤其是其中一些……譬如Doom,那几个校园枪手就是模仿着它来选择武器和装束。”
在一边倒的声音中,媒体和政客们——绝大部分从未玩过这类游戏——不假思索地得出了他们自己的结论。艾伦·古德曼(Ellen Goodman)这位全国知名的专栏作家问道:“我们中的多少人已把那些电子游戏认为是‘普通’的孩童玩意?而我们现在知道了,它们其实还被用于军队里的耐抗性虚拟训练。”她似乎并不知道,也并不在乎,军队用电子游戏训练的是团队配合,而不是什么心理耐抗性。
《早安美国》(Good Morning America)节目摆布着一个埃里克和迪伦的朋友,带领观众进入Doom世界。“从埃里克·哈里斯玩的游戏里,我们可以发现更多的东西,”主持人感叹道:“仔细看,我们就要进入他建造的一个房间。”那些天花板上悬挂着尸体的图像,他暗示说,就是埃里克创作的,而实际上那是Doom自带的,而且,那在若干年前的恐怖电影里就已经很常见。“这就像是走入某人的噩梦幻境,”主持人继续引导着话题:“你有没有……为这些事情而感到过不安?我是说,嘿,不对劲,那俩家伙真的喜欢所有这些血腥、射击,以及暴力。”埃里克的朋友回答他:“从没有过。”他们只是玩家。
当然,他们只是玩家,游戏只是虚构,在真正玩过Doom和Quake的人眼里,这是明摆着的事,但其他人似乎总是不能理解这一点。在游戏里,没有人真的被枪弹击中。但说到暴力活动,人们长久以来就喜欢把幻想和现实联系起来,就像杰勒德·琼斯(Gerard Jones)在他的著作《与怪物血战:为什么孩子们需要幻想、英雄和虚拟暴力》(Killing Monsters: Why Children Need Fantansy, Super Heros, and Make-Believe Violence)里所揭示的那样。
琼斯在书里说道,1963年的一次影响力研究发现,在电视里观看过击打充气洋娃娃的孩子,比没有看过的孩子在面对洋娃娃时更具有攻击性,结论:通过媒介体验暴力会导致现实暴力。当然,在现实中,孩子们也只是在击打充气小丑娃娃,他们不会跑到马戏团里狠揍真的小丑。与怪罪暴力媒介相反,琼斯为此辩护道,成年人们需要理解虚拟暴力在人格发展中起到的重要作用:“想禁止人们在安全并可以控制的环境里冒险,是不可能的,也是很危险的……因为那对我们理解和接受现实的局限性有莫大助益。在游戏中发泄怒火是一种可取的手段。为了作一个文明的现代人,我们牺牲了原始的野性,在虚拟环境中扮演邪恶的角色,或是大肆破坏,就是对这种牺牲的补偿,这是至关紧要的。”
八十年代到现在的研究者们还发现了电子游戏的若干积极作用。《美国少儿精神治疗学报》(Journal of American Academic Child Psychiatry)的一片文章指出,游戏不止不会激发儿童的进攻性,游戏其实消解了进攻性。英国的一个研究项目发现,玩家们“似乎比常人更能把精力集中到手头的事情上,他们还有着更好的协调性。总之,这与顶尖的运动员非常相似。他们在计算机上学到的技能可以反映到现实中。”在芬兰,研究人员利用计算机游戏来协助治疗有阅读理解障碍的孩子。
尽管很多研究都试图把暴力媒介和暴力举动联系在一起,但结论依然值得怀疑。加利福尼亚州立大学位于洛杉矶市的媒介心理学实验室的创办者,斯图亚特·菲思霍夫(Stuart Fischoff),在1999年美国心理学协会(American Psychological Association)的一次会议上说道:“电影、电子游戏、歌词中的暴力内容使所有人不安,但如果只是两种现象都使人不安,而且时间间隔不远,并不能说明它们有什么必然联系……我敢说,没有任何一个研究成果可以,哪怕是粗略地,对类似科隆比纳大屠杀这样的惨剧提出预警。”
说到底,事实已经证明,杀人犯们可以从任何途径得到启发——披头四的“白色专辑”、《出租车司机》(Taxi Driver)、《麦田里的守望者》(Catcher in the Rye),等等。《圣经》里又描绘了多少暴力场景?但在科隆比纳事件后,几乎没有人有勇气和底气来为游戏辩护,而媒体却在一如往常地数落着玩家的不是。乔恩·凯茨(Jon Katz),《滚石》(Rolling Stone)杂志和技术社区网站Slashdot的撰稿人,发布了几篇短文回敬媒体。“这一切是如此荒谬,如此歇斯底里,”他告诉《旧金山纪事》(San Francisco Chronicle):“问题的根源在于那些青少年从何得到机关枪和炸弹,而不是他们上了某个网站或玩了某个游戏。”也有一些声音从其他角度进行了阐释,“暴力从来就是美国的一个大问题,”《时代》周刊写道:“游戏公司只是在制作好卖的游戏,宪法赋予了他们这个权利,我们不可能把暴力游戏从娱乐消费中剔除出去。只要我们还是乐于购买那些血腥的东西——为我们自己或是为我们的孩子,那么,游戏公司自然也就会给我们血腥的东西。”